- Las entidades de Backrooms: Code Yellow son hostiles generados proceduralmente que deambulan por salas y pasillos infinitos.
- El comportamiento varía por expedición: la IA enemiga es aleatorizada, así que memorizar un patrón no servirá para la siguiente partida.
- Documentar es tu trabajo: captura imágenes de entidades con cámaras de trípode y publícalas en el tablero de imágenes.
- El combate cuerpo a cuerpo no es confiable: los golpes pueden aturdir a las entidades, pero un impacto por la espalda puede derribarte al instante.
- El rescate cooperativo importa: un equipo de 1–6 jugadores debe repartirse pero mantenerse lo suficientemente cerca para revivirse.
¿Qué Son las Entidades en Backrooms: Code Yellow?
Backrooms: Code Yellow es un juego de terror psicológico cooperativo para 1–6 jugadores centrado en investigar un mundo enorme de salas infinitas, pasillos y arquitectura distorsionada. Los entornos se generan proceduralmente y —algo crítico para esta guía— los comportamientos enemigos también se generan proceduralmente. Eso significa que cada expedición puede dejarte en salas con entidades que actúan de forma diferente a las que enfrentaste en la partida anterior.
Las entidades en este juego son las figuras hostiles que encontrarás mientras completas misiones y recolectas datos. Las primeras imágenes de juego muestran figuras humanoides que deambulan por los pasillos amarillos, las salas de suelo rojo y las zonas de alfombra verde. Se anuncian con señales de música ambiental inquietante que se intensifican a medida que se acercan, dándote una pequeña ventana para reaccionar antes de verlas.
Lo Destacado del Video:
- Las entidades se anuncian con música inquietante antes de aparecer en pantalla.
- Una entidad humanoide derribó a un jugador con un solo golpe por la espalda, aunque los impactos frontales parecían inofensivos.
- La apariencia de las entidades se asemeja a los humanoides distorsionados de las adaptaciones cinematográficas de Backrooms.
- Algunas entidades huyen al ser confrontadas; otras persiguen implacablemente a los jugadores por los pasillos.
| Rasgo de Entidad | Descripción | Nivel de Amenaza |
|---|---|---|
| Vagabundo humanoide | Recorre pasillos, ataca si lo provocas o si le das la espalda | Medio |
| Entidad huidiza | Huye al ser golpeada o al acercarte | Bajo |
| Emboscador | Derriba a jugadores con un solo golpe por la espalda | Alto |
| Gritón | Emite señales de audio de gritos, persigue implacablemente | Medio-Alto |
El juego observado muestra entidades que infligen daño mínimo desde el frente, pero que luego derriban a un jugador con un solo golpe por la espalda. Nunca asumas que una entidad es inofensiva solo porque un encuentro frontal salió bien — manténla a la vista o guarda distancia.
Zonas de Entidades y Comportamiento de Aparición
Como el mundo se genera proceduralmente, los encuentros con entidades no están ligados a coordenadas fijas del mapa. Sin embargo, las expediciones observadas muestran un patrón de zonas distintas tipo bioma, cada una con su propia atmósfera y sensación de amenaza.
| Tipo de Zona | Marcadores Visuales | Actividad de Entidades |
|---|---|---|
| Pasillos amarillos | Papel tapiz clásico de Backrooms, luces que zumban | Vagabundos humanoides comunes |
| Salas de suelo rojo | Alfombra roja, diseño abierto | Encuentros estilo emboscada |
| Salas de alfombra verde | Iluminación tenue, objetos dispersos | Gritones escuchados, raramente vistos |
| Arquitectura distorsionada | Geometría imposible, puertas cambiantes | Riesgo de navegación, entidades aparecen inesperadamente |
La música es tu principal sistema de alerta temprana. Cuando comienza a sonar una pista inquietante, una entidad ha aparecido cerca. Los jugadores han notado que el audio a veces emana de altavoces colocados en el entorno — trata cualquier nueva fuente de sonido como un indicador de aparición.
Desactiva el filtro VHS del juego si te distrae y juega con auriculares. Como el comportamiento de las entidades es aleatorizado en cada partida, las señales de audio son la forma más consistente de rastrear hostiles que aún no puedes ver.
Documentando Entidades: La Misión de la Cámara
La misión principal relacionada con entidades observada en el juego dice: instala y deja tres cámaras de trípode separadas 100 metros entre sí con una vista extendida, luego usa las cámaras para capturar y colocar una imagen de una entidad en el tablero de imágenes. Completar misiones como esta genera financiamiento, que gastas en nuevas herramientas para futuras expediciones.
Revisa Tus Tareas
Pulsa T para abrir la lista de tareas al inicio de cada expedición y saber hacia qué objetivo de documentación de entidades estás trabajando.
Localiza las Cámaras de Trípode
Busca en las áreas iniciales y salas cercanas equipos de cámara antes de aventurarte a lo profundo — los aparecimientos de equipo pueden ser escasos y fáciles de pasar por alto.
Separa las Cámaras 100 Metros
Coloca tres trípodes aproximadamente a 100 metros entre sí en posiciones con líneas de visión extendidas, como pasillos largos o salas abiertas.
Atrae una Entidad a la Vista
Usa las señales de audio para encontrar una entidad cercana y posicionarla dentro de la línea de visión de una cámara sin que te derriben.
Publica la Imagen en el Tablero
Captura la imagen de la entidad y entrégala al tablero de imágenes para completar la misión y ganar tu pago de financiamiento.
Las misiones, la recolección de datos y la investigación de entidades son el bucle de progresión principal. El financiamiento de misiones completadas desbloquea nuevas herramientas, lo que a su vez hace que los encuentros con entidades más riesgosos sean más sobrevivibles.
Combate y Supervivencia Contra Entidades
El combate directo existe pero es rudimentario: los jugadores pueden golpear con jabes básicos, y se pueden recoger objetos improvisados de cuerpo a cuerpo como martillos y lámparas. Las partidas observadas muestran resultados mixtos — algunas entidades huyen al ser golpeadas, otras ignoran el daño y contraatacan.
Evadir y Documentar
- Enfoque más seguro para la mayoría de partidas
- Mantén la distancia, usa la resistencia sabiamente
- Ideal para misiones de cámara
Combate Cuerpo a Cuerpo
- Spamear el jab derecho puede aturdir a algunas entidades
- Los armas recogidas añaden utilidad limitada
- Riesgoso: un golpe trasero puede derribarte
Señuelo Cooperativo
- Un jugador atrae la atención de la entidad
- Los compañeros filman o flanquean
- Permite capturas de imágenes seguras
| Táctica de Supervivencia | Efectividad | Notas |
|---|---|---|
| Huir corriendo | ★★★★☆ | Las entidades pierden interés o son superadas en velocidad |
| Aturdir con golpes | ★★☆☆☆ | Inconsistente entre tipos de entidades |
| Agacharse (Ctrl) | ★★★☆☆ | Reduce el perfil, valor de sigilo poco claro |
| Revivir compañeros | ★★★★☆ | Mantiene a los jugadores derribados en la pelea |
Morir en una expedición te elimina del juego activo mientras tus compañeros continúan. Como la muerte no ofrece ningún beneficio y puede dejar varados por completo a los jugadores en solitario, aléjate de las entidades que no puedas manejar de forma confiable.
Lista de Preparación de Expedición
Antes de cada cacería de entidades, repasa esta lista de preparación. Como tanto el mapa como los comportamientos de las entidades se generan proceduralmente, la preparación es la única variable que controlas por completo.
Lista de Pre-Expedición:
- Pulsa T y revisa todas las tareas activas antes de salir del punto de aparición
- Confirma el micrófono y la configuración de audio antes de iniciar el cooperativo
- Rastrea el área de aparición en busca de cámaras, lámparas y herramientas
- Establece un punto de reunión del equipo para revivir y reagruparse
- Sigue las señales musicales y anota dónde aparecen las entidades
- Gasta el financiamiento en nuevas herramientas antes de desplegarte de nuevo
En un lobby de 1–6 jugadores, asigna roles antes de entrar: un explorador rastreando señales de audio, un portador gestionando la colocación de cámaras, y el resto proporcionando apoyo de reanimación. Los equipos coordinados completan misiones de documentación mucho más rápido que los vagabundos solitarios.
Preguntas Frecuentes
Q: ¿Las entidades en Backrooms: Code Yellow son las mismas en cada partida?
No. Tanto los entornos como los comportamientos enemigos se generan proceduralmente, así que los tipos de entidades, la agresividad y las ubicaciones de aparición pueden diferir entre expediciones. Trata cada partida como una investigación nueva.
Q: ¿Cómo completo la misión de fotografía de entidades?
Pulsa T para confirmar la tarea, encuentra tres cámaras de trípode, sepáralas aproximadamente 100 metros entre sí con vistas extendidas, atrae una entidad al encuadre usando señales de audio y publica la imagen capturada en el tablero de imágenes.
Q: ¿Puedo matar entidades en Backrooms: Code Yellow?
El combate cuerpo a cuerpo es posible pero inconsistente. Algunas entidades huyen al ser golpeadas mientras que otras ignoran el daño y pueden derribarte con un golpe por la espalda. La evasión y la documentación son generalmente más seguras que pelear.
Q: ¿Cuántos jugadores soporta el juego?
Backrooms: Code Yellow es un juego de terror cooperativo de 1–6 jugadores en PC, actualmente apuntando a una ventana de lanzamiento en el Q3 de 2026 y disponible para agregar a la lista de deseos en Steam.